Programación Orientada a Objetos (POO)

En este tema aprenderás los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) en Java. Descubrirás cómo crear y manipular clases y objetos, implementar herencia, aplicar polimorfismo y utilizar encapsulamiento para desarrollar programas más organizados, reutilizables y eficientes. Mediante ejercicios prácticos, fortalecerás tus habilidades en el paradigma de POO, una base esencial en el desarrollo de software con Java.

  • Clases y Objetos

    En este ejercicio, crearás un programa en Java que defina una clase llamada Persona. Esta clase tendrá atributos como nombre, edad y direccion, así como un método mostrarInformacion() que imprima estos atributos. Luego, instanciarás al menos dos objetos de la clase Persona y utilizarás el método para mostrar la información de cada uno.

  • Métodos y Constructores

    En este ejercicio, crearás un programa en Java que defina una clase llamada Coche. Esta clase tendrá atributos como marca, modelo y anio, y un constructor que inicialice estos atributos. Además, agregarás un método llamado mostrarDetalles() que imprima los valores de estos atributos en la consola. Luego, instanciarás un objeto de la clase Coche y utilizarás el constructor para asignar valores a los atributos y el método para mostrar los detalles del coche.

  • Encapsulación

    En este ejercicio, crearás un programa en Java que defina una clase llamada Empleado con atributos privados como nombre, edad y salario. Utilizarás modificadores de acceso para proteger estos atributos y proporcionarás acceso a través de métodos públicos getters y setters. El objetivo es mostrar cómo la encapsulación permite controlar el acceso y modificación de los datos de una clase, asegurando la integridad del objeto.

  • Herencia

    En este ejercicio, crearás un programa en Java que defina una clase base llamada Animal con atributos comunes como nombre y edad, y métodos para acceder a estos atributos. Luego, crearás una clase derivada llamada Perro que herede de la clase Animal y sobrescriba el método hacerSonido() para ofrecer una implementación específica para los perros. El objetivo es entender cómo la herencia permite reutilizar código y extender la funcionalidad de las clases en Java.

  • Polimorfismo

    En este ejercicio, crearás un programa en Java que utilice **polimorfismo** para manejar diferentes tipos de objetos que comparten un comportamiento común pero tienen implementaciones específicas. Primero, definirás una clase base llamada Animal con un método llamado hacerSonido(). Luego, crearás varias clases derivadas como Perro y Gato, que sobrescribirán este método para proporcionar sus propios sonidos. Finalmente, aprenderás cómo utilizar una variable de tipo Animal para almacenar instancias de diferentes clases derivadas y ejecutar los métodos sobrescritos de manera dinámica.

  • Interfaces y Clases Abstractas

    En este ejercicio, crearás un programa en Java que demuestre el uso de **interfaces** y **clases abstractas**. Primero, definirás una **interfaz** llamada Vehiculo que tendrá un método abstracto llamado mover(). Luego, crearás una **clase abstracta** llamada Automovil que implementará parte del comportamiento de los vehículos y tendrá un método abstracto llamado detalles(). Finalmente, crearás una clase concreta llamada Coche que implementará ambos métodos, mover() y detalles(), demostrando cómo las interfaces y las clases abstractas se combinan para crear una estructura sólida y flexible en tu programa.

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