Programación Orientada a Objetos (POO)
En este tema aprenderás los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) en Java. Descubrirás cómo crear y manipular clases y objetos, implementar herencia, aplicar polimorfismo y utilizar encapsulamiento para desarrollar programas más organizados, reutilizables y eficientes. Mediante ejercicios prácticos, fortalecerás tus habilidades en el paradigma de POO, una base esencial en el desarrollo de software con Java.
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En este ejercicio, crearás un programa en Java que defina una clase llamada Persona
. Esta clase tendrá atributos como nombre
, edad
y direccion
, así como un método mostrarInformacion()
que imprima estos atributos. Luego, instanciarás al menos dos objetos de la clase Persona
y utilizarás el método para mostrar la información de cada uno.
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En este ejercicio, crearás un programa en Java que defina una clase llamada Coche
. Esta clase tendrá atributos como marca
, modelo
y anio
, y un constructor que inicialice estos atributos. Además, agregarás un método llamado mostrarDetalles()
que imprima los valores de estos atributos en la consola. Luego, instanciarás un objeto de la clase Coche
y utilizarás el constructor para asignar valores a los atributos y el método para mostrar los detalles del coche.
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En este ejercicio, crearás un programa en Java que defina una clase llamada Empleado
con atributos privados como nombre
, edad
y salario
. Utilizarás modificadores de acceso para proteger estos atributos y proporcionarás acceso a través de métodos públicos getters
y setters
. El objetivo es mostrar cómo la encapsulación permite controlar el acceso y modificación de los datos de una clase, asegurando la integridad del objeto.
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En este ejercicio, crearás un programa en Java que defina una clase base llamada Animal
con atributos comunes como nombre
y edad
, y métodos para acceder a estos atributos. Luego, crearás una clase derivada llamada Perro
que herede de la clase Animal
y sobrescriba el método hacerSonido()
para ofrecer una implementación específica para los perros. El objetivo es entender cómo la herencia permite reutilizar código y extender la funcionalidad de las clases en Java.
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En este ejercicio, crearás un programa en Java que utilice **polimorfismo** para manejar diferentes tipos de objetos que comparten un comportamiento común pero tienen implementaciones específicas. Primero, definirás una clase base llamada Animal
con un método llamado hacerSonido()
. Luego, crearás varias clases derivadas como Perro
y Gato
, que sobrescribirán este método para proporcionar sus propios sonidos. Finalmente, aprenderás cómo utilizar una variable de tipo Animal
para almacenar instancias de diferentes clases derivadas y ejecutar los métodos sobrescritos de manera dinámica.
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En este ejercicio, crearás un programa en Java que demuestre el uso de **interfaces** y **clases abstractas**. Primero, definirás una **interfaz** llamada Vehiculo
que tendrá un método abstracto llamado mover()
. Luego, crearás una **clase abstracta** llamada Automovil
que implementará parte del comportamiento de los vehículos y tendrá un método abstracto llamado detalles()
. Finalmente, crearás una clase concreta llamada Coche
que implementará ambos métodos, mover()
y detalles()
, demostrando cómo las interfaces y las clases abstractas se combinan para crear una estructura sólida y flexible en tu programa.
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